Senin, 04 Mei 2015

Game impian

Judul Game Impian saya: 

The Security Guard

Story atau cerita:
The security guard menceritakan tentang penjagaan keamanan di mana keamanan ini harus di tegakan karna banyak nya maling,keributan serta kerusuhan untuk itu lah game security guard ini game yg di desain atau di buat khusus untuk mengatur atau membuat kita gimana cara mengatasi penjagaan keamanan itu dan gimana cara menjaga kedamaian atau ketenangan dari keributan,pencurian yang muncul.
Game ini mengatur atau membuat strategi gimana yang tadi nya ada keributan perlahan jdi tenang dan yg tadi nya ada maling rame di tangkap dan gimana cara memprosesnya sehingga game ini mengajarkan kita semua bahwa kita tidak boleh bermain hakim sendiri atau menghukum orang dengan cara kita sendiri kita menyerahkan org yang membuat onar ke pihak yang berwajib di dalam game ini juga terdapat beberapa kota seperti yang saya tulis di bawah ini mungkin beberapa kota padat yang ada di Indonesia dan sering terjadi keributan cocok untuk di jadikan sebagai contoh untuk game The Security Guard.

Character:

Di dalam game ini terdapat beberapa character di antaranya ada Satpam, Polisi, PM, & TNI

City atau kota:
1.Bekasi
2.Jakarta
3.Bandung

Senin, 06 April 2015

Perkembangan Game Dari awal sampai sekarang

Siapa yang tidak kenal istilah Game atau dalam bahasa indonesia adalah sebuah permainan. Game lebih identik kepada permainan yang dimainkan di Komputer atau perangkat elektronik. Perkembangan teknologi game ini cukup panjang dari awal kemunculanya sampai yang anda nikmati sekarang. Berikut kisah panjang perkembangan dunia game tersebut :


Game pertama di dunia

1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.

Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.

Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

Game Generasi kedua

1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.

Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.

1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.

1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya

1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.

1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.

Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

Game Generasi ketiga

1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.

Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

Game Generasi Keempat

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.

1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima

1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).

1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.

Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.

1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

Generasi Keenam
generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti Sony,Sega,Nitendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol Sega yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.




Generasi Ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nitendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next6generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next6gen yang diberi nama PS3("Playstation3), lalu Nitendo dengan Nitendo Aii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak  pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.


Sumber 1:  http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-1.html
Sumber 2 : https://tepiapriani.wordpress.com/
Sumber 3 : http://ayuyadian.blogspot.com/2013/05/sejarah-perkembangan-games.html
Sumber 4 : http://novianggrayani04.blogspot.com/2015/04/perkembangan-teknologi-game-dari-awal.html
Sumber 5 : http://gameonlinehistory.blogspot.com/

Rabu, 21 Januari 2015

Tugas Softskill Membuat Animasi.

Tugas Softskill Membuat Sebuah Animasi.

Pada kesempatan ini saya membuat contoh sebuah animasi ikan Paus Orca, dengan menggunakan sebuah program aplikasi Blender versi 2.71.
kenapa saya membuat animasi ini karena sekarang paus orca adalah sebuah hewan yang dilindungi dan terancam hampir punah oleh sebab itu saya membuat animasi ikan paus orca sebagai bentuk kepedulian saya dengan hewan ini.
semoga dengan animasi sederhana ini makin banyak orang yang lebih peduli dengan hewan paus orca.




Pengertian Desain Komunikasi Visual

Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.

Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. Akar bidang desain komunikasi visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

     Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

     Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

      Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

      Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Adapun Fungsi Desain Komunikasi Visual yaitu :

Sebagai sarana identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya

sebagai sarana informasi dan instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah.

sebagai sebagai sarana presentasi dan promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster.



Sumber:

http://aurell-ikom08.blogspot.com/2009/06/pengertian-desain-komunikasi-visual-dkv.html

http://zulkangtulu.blogspot.com/2013/02/pengertian-komunikasi-visual.html

https://designideasdkv1.wordpress.com/apa-itu-desain-komunikasi-visual/

https://tepiapriani.wordpress.com/2015/01/20/desain-komunikasi-visual/

Sabtu, 10 Januari 2015

Arti Sebuah Logo


Dalam Logo ini saya memberi nama MR Ganz.
Dimana Mr Ganz itu adalah sebuah arti dari kamus bahasa yang artinya adalah sebuah Juragan.

Dalam logo ini terdapat background berwarna Abu-abu yang berartikan sebuah Kesriusan dan bisa di andalkan dan sebuah kestabilan serta sebuah warna yg permanen.
Ini mengartikan bahwa usaha yang saya miliki beserta sahabat-sahabat saya insya allah akan permanen sesuai dengan warna background abu-abu ini.
Dan warna Kuning dalam background ini pun berarti kan sebuah konsentrasi dan warna sebuah arti persahabatan yang Abadi sampai maut memisahkan kita.
Serta warna putih yg terdapat pada background ini pun mencerminkan sikap kepolosan,kedamaian dan kemurnian.
Serta logo muka yang terdapat pada background ini mengartikan sebuah kedewasaan yang terkandung dalam kepribadaian orang-orang atau pengurus dalam usaha tersebut.

Jumat, 26 Desember 2014

DESAIN GRAFIS (GRAPHIC DESIGN)

DESAIN GRAFIS (GRAPHIC DESIGN)

Desain Grafis merupakan suatu seni dan sekaligus sebuah komunikasi visual yang penyampainnya dilakukan melalui media berupa karya visual teks, gambar, dan video baik itu satu dimensi, dua dimensi ataupun tiga dimensi. Desain sendiri memiliki arti yang sangat luas, tapi secara keseluruhan desain bisa di artikan sebagai sebuah karya imajinasi manusia. Sedangkan grafis merupakan jenis sebuah hasil karya berupa gabungan garis-garis yang membentuk coretan yang memiliki sebuah arti atau makna.

I. History Of Graphic Design

1.1 The advent of Painting

Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon” .

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

1.2 Emergence of the Design Industry

Di akhir abad 19 Eropa, terutama di Inggris, gerakan mulai untuk memisahkan desain grafis dari seni rupa.

Pada tahun 1849, Henry Cole menjadi salah satu kekuatan utama dalam pendidikan desain di Inggris, memberitahu pemerintah tentang pentingnya desain dalam bukunya Jurnal Desain dan Manufaktur. Ia mengorganisasi Pameran Besar sebagai perayaan teknologi industri modern dan desain Victoria.

Dari 1891-1896 William Morris ‘Kelmscott Press menerbitkan buku yang beberapa yang paling signifikan dari produk desain grafis dari gerakan Seni dan Kerajinan, dan membuat bisnis yang sangat menguntungkan untuk menciptakan buku perbaikan gaya yang besar dan menjualnya kepada orang kaya untuk premi. Morris membuktikan bahwa pasar ada selama karya desain grafis di kanan mereka sendiri dan membantu merintis pemisahan desain dari produksi dan dari seni rupa. Pekerjaan Pers Kelmscott ditandai dengan obsesi dengan gaya historis. Historisisme ini, bagaimanapun, penting karena sebesar reaksi yang signifikan pertama dengan keadaan basi desain grafis abad kesembilan belas. Bekerja Morris, bersama dengan sisa gerakan Press Swasta, langsung mempengaruhi Art Nouveau dan secara tidak langsung bertanggung jawab untuk pengembangan dalam desain awal abad kedua puluh grafis pada umumnya.

1.3 Twentieth Century Design

Nama “Desain Grafis” pertama kali muncul dicetak dalam esai 1922 “New Jenis Percetakan Panggilan untuk New Design” oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika di awal abad 20. Raffe’s Desain Grafis, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan “Desain Grafis” dalam judul. Signage di London Underground adalah contoh desain klasik dari era modern dan menggunakan font yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Jan Tschichold kodifikasi prinsip-prinsip tipografi modern pada tahun 1928 bukunya, New Tipografi. Dia kemudian menolak filsafat dia yang dianut dalam buku ini sebagai fasis, tapi tetap sangat berpengaruh. Tschichold, Bauhaus typographers seperti Herbert Bayer dan Laszlo Moholy-Nagy, dan El Lissitzky adalah bapak desain grafis seperti yang kita kenal sekarang. Mereka memelopori teknik produksi dan perangkat gaya digunakan di seluruh abad kedua puluh. Tahun-tahun berikutnya melihat desain grafis di gaya modern mendapatkan penerimaan luas dan aplikasi. Pasca Perang Dunia II Amerika booming ekonomi menentukan kebutuhan yang lebih besar untuk desain grafis, terutama iklan dan kemasan. Emigrasi dari sekolah Bauhaus Jerman desain ke Chicago pada tahun 1937 “yang diproduksi secara massal” minimalis ke Amerika, memicu api liar arsitektur “modern” dan desain. nama-nama terkenal dalam desain modern pertengahan abad termasuk Adrian Frutiger, perancang Univers tipografi dan Frutiger; Paul Rand, yang, dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996, mengambil prinsip-prinsip Bauhaus dan diterapkan mereka untuk iklan populer dan desain logo , membantu menciptakan pendekatan unik minimalis Eropa Amerika untuk sementara menjadi salah satu pelopor utama subset dari desain grafis yang dikenal sebagai identitas perusahaan, dan Josef Müller-Brockmann, yang merancang poster secara parah namun dapat diakses khas tahun 1950-an dan 1970-an era.

II. Type Of Graphic Design
Drafter

Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan.
Editor

Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator.
Layouter

Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design.
Art Director

Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator.
Fotografer

Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect.
Animator

Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, dsb.
Visualisator

Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay.
Video Editor

Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle.
Integrated Desainer

Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web desain, dsb.

III. Modern Graphic Design Subfield

Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.

Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.

Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan

IV. What is Explanation About:


4.1 Animation

Animasi adalah gambar begerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Bila dilihat dari teknik pembuatannya animasi dibagi menjadi 3 yaitu animasi stop-motion, animasi tradisional, dan animasi computer.

4.2 Architecture

Seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

4.3 Art Direction

Art directon dilakukan oleh seorang art director yang secara teknis adalah koordinator lapangan yang melaksanakan eksekusi atas semua rancangan desain tata artistik/gambar kerja yang menjadi tanggungjawab pekerjaan production designer. Seluruh proses penyediaan material artistik sejak persiapan hingga berlangsungnya perekaman gambar dan suara saat produksi menjadi tanggunghawab seorang art director. Salah satu hal paling sulit yang dihadapi penata artisik adalah bagaimana menerjemahkan mood, pesan, konsep, dan rumusan ide dalam bentuk visual.

4.4 Communication Design

Desain komunikasi terbagi menjadi komunikasi visual dan komunikasi grafis. Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Sedangkan Komunikasi Grafis merupakan bagian dari Komunikasi Visual dalam lingkup statis, dua dimensi, dan umumnya berhubungan dengan percetakan / grafika. Dalam lingkup terminologi ini standar kompetensi Komunikasi Grafis dibuat.

4.5 Industry Design

Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.

4.6 Copy Writing

Copywriting adalah seni penulisan pesan penjualan, copywriting merupakan kewiraniagaan (salesmanship) melalui media cetak ataupun elektronik, jika penulisan pesan tersebut gagal menarik perhatian (attention) ketertarikan (interest) keinginan (desire) keyakinan (conviction) dan tindakan (action) sebagaimana yang diinginkan maka pesan penjualan atau copy iklan tersebut telah gagal. Penulisan copy iklan merupakan keterampilan penulisan khusus dan memiliki gaya dan teknik penulisan yang sama sekali berbeda dari gaya penulisan yang lain.

V. The Influence of Graphic Design in Our World

5.1 Culture Influency -Ethics in Graphic Design / Ethic in Graphic Design

Kebudayaan yang digunakan dalam desain grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Hal ini terlihat dari desainer yang banyak menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan symbol atau tokoh heroi dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Faktor budaya memberikan pengaruh luas, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

5.2 Movies

Pengaruh desain grafis di dunia perfilman ini bisa terlihat dari efek-efek grafis untuk menyajikan (seolah-olah) klimaks cerita di menit-menit pertama. Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

VI. Graphic Design in Term of Modelling Huan Computer Interaction

Definisi:
Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri
Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

6.2 User Experience Design (UXD or UED)

bagaimana cara seseorang merasakan ketika menggunakan sebuah produk, sistem, atau jasa. Pengalaman pengguna menyoroti aspek-aspek pengalaman, pengaruh, arti dan nilai dari interaksi manusia-komputer dan kepemilikan sebuah produk, juga termasuk persepsi seseorang mengenai aspek-aspek praktis seperti kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensi dari sebuah sistem. Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena pengalaman pengguna berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem. Pengalaman pengguna sifatnya dinamis, karena senantiasa berubah dari waktu ke waktu seiring berubahnya keadaan.


Sumber :














Jumat, 07 November 2014

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis




1.Arti kata Desain,Model dan Grafis-Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang.-Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. -Pemodelan sistem adalah proses membangun atau membentuk sebuah model dari suatu sistem nyata dalam bahasa formal tertentu.-Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian.

2.Arti kata Desain Grafis-Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

3.Pemahaman Desain dalam Bidanga.
a)Kesenian : Adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi.

b.)Teknologi di dalam arti ini bisa diketahui melalui barang-barang, benda-benda, atau alat-alat yang sukses dibikin oleh manusia untuk meringankan serta menggampangkan realisasi hidupnya di dalam dunia. Hal mana juga menunjukkan tentang bentuk dari karya cipta serta karya seni ( yunani techne ) manusia sebagai homo technicus. Dari sini muncullah arti “teknologi”, yang bermakna pengetahuan yang pelajari tentang “techne” manusia.c.)Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan,arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

4.Prinsip dan Unsur Desain Grafis dalam bidang:

A. KesenianPrinsip dalam bidang kesenian sendiri yaitu desain memiiliki ruang kosong agar tampilan dari seni tersebut tidak terlalu terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai keindahan yang enak untuk di nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak mengurangi nilai keindahan di dalamnya.Unsur dalam bidang kesenian memiliki warna yang sesuai agar indah di lihat terutama. Unsur dari bentuk, apabila terlihat abstrak pun masih bisa terlihat nilai dari kesenian tersebut. Memiliki tekstur yang sesuai dengan kesenian yang dibuat.

B. ArsitekturDalam bidang arsitektur, desain grafis ini memiliki prinsip Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.Unsur dari bidang arsitektur adalah Ruang yang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

5.Pemahaman desain Grafis dalam karikaturDalam sebuah krikatur, pemanfaatan desain grafis sangat di perlukan untuk membuat sebuah desain dari karikatur itu sendiri. Karena karikatur sangat memerlukan pemahaman tantang garis, titik-titik serta pewarnaan yang ssuai agar terlihat seperti aslinya.Dalam sebuah krikatur, pemanfaatan desain grafis sangat di perlukan untuk membuat sebuah desain dari karikatur itu sendiri. Karena karikatur sangat memerlukan pemahaman tantang garis, titik-titik serta pewarnaan yang ssuai agar terlihat seperti aslinya.Dalam sebuah krikatur, pemanfaatan desain grafis sangat di perlukan untuk membuat sebuah desain dari karikatur itu sendiri. Karena karikatur sangat memerlukan pemahaman tantang garis, titik-titik serta pewarnaan yang sesuai agar terlihat seperti aslinya.

6.Contoh Pemodelan Grafis pada: 

A.Kesenian : Oembuatan suatu kerangka dalam membuat gambar 3D 
B.SISFO,Teknologi,IT: Perancangan dalam membuat sebuah animasi 2D maupun 3D 
C.Arsitektur: Membuat sebuah pemodelan terhadap bangunan yang ingin didirikan. 
D.Budaya: Batik merupakan hanya sebagian kecil contoh manfaat desain pemodelan grafik pada bidang budaya.



Sumber :